8ème. Les sorciers de Morcar

8ème. Les sorciers de Morcar

Cette extension fait partie de l'ancienne première version du système du jeu de base de 1989. Et, à cela le placer en 8e de l'histoire selon l'ancienne version qui était juste après "contre la horde des ogres." (Ou nouveau nom La horde des Ogres). La première extension à sortir des renforts, aussi.


Dans cette extension il y a particulièrement plusieurs figurines qui sont sorties, elles sont appelées "Mercenaire" et ainsi d'autres pour le maître joueur qui sont les "sorciers." Ces derniers ont leur lot de sortilèges comme l'Elfe et l'Enchanteur. Ainsi, une Enchanteresse et Sir Ragnar. Les mercenaires ont été inventés spécialement à l'accompagnement des héros quand s'agit à la rencontre des forces obscures élevées que le maître joueur en dispose dans ses quêtes. Bien entendu ils peuvent aussi être acceptés pour d'autres styles de quêtes sans ces sorciers avec tout de même un avis très élevé en difficulté d'une quête, c'est libre choix des règles polyvalentes du maître joueur. 
Dans tous les cas l'aventure les appelles dans les Landes de la Terreur septentrionales, un lieu de danger et de désolation où ils combattront les lieutenants de Morcar pour empêcher qu'un terrible pouvoir confiné au Reliquaire d'Eiretash ne tombe entre les mains du sinistre sorcier.
Il y a 12 Mercenaire en choix maximum de 4 Mercenaires par héros sur 4 genres d'armes différentes, et 5 sorciers dont voici leur présentation.

Héros de base : Enchanteresse

Sa particularité c'est qu'elle dispose trois sorts à choix de trois cartes, dont on lui donne l'expression l'Enchanteresse la magicienne. Son autre particularité est que si elle lui reste deux points de vies, elle pourra relancer un dé 6 de son choix pour se défendre et devra prendre ce deuxième résultat, elle se met en état d'alerte pour améliorer sa défense. Cette dernière particularité est le remodelage et vaux mieux le garder.
Son arme de base peut aussi être utilisé à l'attaque à distance, mais la perdra une fois lancée, voir référence à l'armurerie et règle d'équipements.
Voici ses références d'armes et d'armure de base : déplacement 2 dés 6, attaque 1 par une dague, défense 2 par un pourpoint en cuir, corps 4, et esprit 6.
Sans armes/armure/casque/bouclier est 1 dé attaque / 2 dés en défense.

Mercenaire : l'Eclaireur
Sa particularité est un peu comme le Nain ; il peut faire des recherches de pièges, et peut tenter de désamorcer les pièges non déclenchés à la même règle que le Nain. Il est en généralement en premier devant tout le monde, en se déplaçant vite pour faire son rôle d'éclaireur.
Voici ses références : déplacement 9, attaque 2, défense 3, corps 2, et esprit 2. Valeur : 50 or. Rente : 10 or.

Mercenaire : Arbalétrière

Sa particularité est l'attaque à distance, dont il peut aussi attaquer de corps à corps à 1 case par une épée de barbare. Sa distance d'attaque est comme dans les règles de jeu de base ; illimité sur son champ de vision.
Voici ses références : déplacement 6, attaque 3 dés, défense 3 dés, corps 2, et esprit 2. Valeur : 75 or. Rente 10 or.

Mercenaire : Hallebardier

Sa particularité est qu'il est dans une moyenne en tout, il est polyvalent et peut attaquer en diagonale.
Voici ses références : déplacement 6, attaque 3 dés, défense 3 dés, corps 2, et esprit 2. Valeur : 75 or,
ou 50 or si règle avancée. Rente : 10 or.

Mercenaire : Spadassin

Sa particularité est qu'il est puissant en attaque comme en défense, il se place très souvent en avant pour attaquer et défendre les autres. Mais, son épée lui fait défaut par son poids.
Voici ses références : déplacement 5, attaque 4 dés, défense 5 dés, corps 2, et esprit 2. Valeur : 100 or. Rente : 10 or.

Seigneur du bon (ou du mauvais) : Sir Ragnar

Voici ses références : déplacement 7, attaque 3 dés, défense 5 dés, corps 6, et esprit 2

Sorcier : Grand Mage

Sa particularité, un lanceur de sort redoutable qui a un contrôle exceptionnel des forces de la Terreur.
Il a 6 sortilèges pour sa gouvernance ; Maléfices du Grand Mage. 
Voici ses références : déplacement 5, attaque 5 dés, défense 5 dés, corps 4, et esprit 8.

Sorcier : Lanceguerre orc

Sa particularité, une commandante aguerri qui exerce une forte influence magique sur ses forces orc.
Il a 6 sortilèges pour sa gouvernance ; Maléfices de la Lanceguerre.
Voici ses références : déplacement 7, attaque 5 dés, défense 5 dés, corps 5, et esprit 7.

Sorcier : Maître des Orages

Sa particularité, un maître des éléments qui a sacrifié sa santé mentale pour obtenir plus de pouvoir.
Il a 6 sortilèges pour sa gouvernance ; Maléfices du Maître des Orage 
Voici ses références : déplacement 6, attaque 4 dés, défense 6 dés, corps 5, et esprit 7.

Sorcier : cromancien

Sa particularité, un sorcier corrompu qui réside sous terre et qui expérimente sur les morts-vivants.
Il a 6 sortilèges pour sa gouvernance ; Maléfices du Nécromancien 
Voici ses références : déplacement 6, attaque 4 dés, défense 6 dés, corps 4, et esprit 7.

Sorcier : Artificière

Sa particularité, une ennemie dont les talents magiques se retrouvent dans ses sorts et dans les objets qu'elle enchante.
Il a 6 sortilèges pour sa gouvernance ; Maléfices de l'Artificière 
Voici ses références : déplacement 6, attaque 4 dés et 2 à distance, défense 3 dés, corps 5, et esprit 8.

Monstre : Golems

Sa particularité, un serviteur en pierre taillée qui protège son maître avec une loyauté inébranlable. 
Occupation de 2 cases.
Voici ses références ; déplacement 5, attaque 4 dés, défense 5 dés, corps 3, et esprit 0.

Monstre : Changeterreurs 

Sa particularité, un horrible monstre qui se fait passer pour un objet du quotidien et qui attaque au moment propice.
Voici ses références ; déplacement 5, attaque 4 dés, défense 3 dés, corps 2, et esprit 4.

Monstre : Minotaure

Sa particularité, prisonnier d'un labyrinthe souterrain, il déchaîne sa rage bouillonnante sur quiconque ose déranger ses gardiens.
Occupation 2 cases.
Voici ses références ; déplacement 7, attaque 4 dés, défense 5 dés, corps 6, et esprit 4.

Les quêtes :

  1. La Tour du Grand Mage : Hommes d'armes acceptés.
  2. La crypte du Nécromancien : Hommes d'armes acceptés.
  3. Le repaire du Maître des orages : Hommes d'armes acceptés.
  4. Le repaire du Chaman Orc : Hommes d'armes acceptés.
  5. Le conflit final : Hommes d'armes acceptés, et après stop si pas de passage au quête inventée.
  6. Le sauvetage par l'Enchanteur : Quête en solo par l'Enchanteur. Hommes d'armes acceptés, et après stop.

Le village ; Le Répit de l'Espérance, l'avant-poste aux bordures des Territoires frontaliers. Voir règle de "notes de Zargon"
Et, description selon le choix des lieux voir ci-dessous.

C'est à partir quand vous gagnez le titre Protecteur en plus d'être au titre des Héros, à partir de cette extension, que vous verrez d'autres extensions aussi avec des mercenaires autorisés.

L'Alchimiste ici est sous les cartes Equipement, elles ne se garde pas après la fin de l'extension, voir règle de précision. 

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