Règles de l'extension N8 - Les sorciers de Morcar

  • Une nouvelle figurine, l'enchantresse, vous pouvez prendre la petite règle inventée de son style qui peut différencier de l'enchanteur, afin de rendre le jeu plus riche aux chois des héros. Voir au présentations des royaumes.
  • Vous pouvez commencer au début de l'extension avec 2 équipements si vous n'en avez pas et 2 potions de guérison pour chaque héros.
  • Les monstres occupant plus qu'une case se déplace en horizontal case par case ou verticale en case par case en occupant à 2 cases à la fois. Dans les couloirs ils sont obligés d'être en ligne si sont obligé de se placer ainsi, ne pouvant pas mettre un pied dans une pièce et un pied dans le couloir. Si veut faire un tour de 90° sur lui-même c'est un pied qui pivote et l'autre reste sur sa case et cela est aussi considéré comme une case de déplacement. Ils peuvent attaquer et être attaqué en diagonale en case adjacente. Il n'y a pas de précision, donc je vous recommande de prendre comme ça, à vous de vous mettre d'accord avant de commencer l'aventure.
  • Vue la difficulté du livre, il est bon de ne pas prendre la règle avancée sur quand les héros doivent trouver la sortie en n'ayant aucun monstre, dont pas de lancée de dés de 6 de Zargon pour savoir s'il peut placer un monstre durant ce moment de retour ou de devoir trouver la sortie après un accomplissement du but.
  • Si aucun monstre sur le plateau, les héros ont le choix de faire 8 cases ou 4 si doivent jouer plus qu'un dé de 6, sans lancer de dés déplacement.
  • Ici les trésors sont renforcés, pour ouvrir un coffre le joueur qui recherche un trésor doit obligatoirement aller à la case adjacente du coffre, comparé aux autres extensions où peuvent l'ouvrir à distance.
  • Si une quête vous demande de découvrir de nouveaux artéfacts, piochez une carte artéfact qui ne fait pas partie de cette extension seulement.
  • Embuscade de Changeterreur : Ils peuvent apparaître de plusieurs manières, soit par un sort d'un sorcier, soit par un monstre ou soit par un objet caché venant d'un piège ou d'un trésor. Voici ces différences ;
  • La première fois qu'un héros se déplace sur l'une des 8 cases entourant cet objet, remplacez-le par la figurine correspondante de monstre en embuscade. Il peut se déplacer et attaquer immédiatement. Le héros peut ensuite continuer son tour.
  • Les monstres en embuscade sont révélés lorsqu'un héros cherche des pièges dans la pièce ou le couloir où ils se trouvent. Remplacez l'objet par le monstre correspondant.
  • Si un héros cherche des trésors dans une pièce avec un monstre en embuscade caché, retirez l'objet, puis placez le monstre correspondant à côté du chercheur de trésor et lancez immédiatement les dés d'attaque. Le héros peut ensuite continuer son tour.
  • Pendant son tour, Zargon emplace tous les monstres en embuscade cachés par leur figurine et joue leurs tours normalement.
  • Les autres effets qui interagissent avec un monstre en embuscade comme le sort de Djinn révèlent le monstre, et pas l'embuscade. 
  • Tableau de référence de piège magique : Les piège magique ne peuvent pas être trouvés en cherchant des pièges. Les pièges magiques ne peuvent être activés qu'une seule fois. Aussitôt qu'un piège magique a été activé, les joueurs peuvent se déplacer sans risque dans cette pièce où ce couloir.
  • Piège a explosion de feu ; Quand un joueur termine son tour dans une pièce qui contient un piège explosion, placez une tuile Explosion au centre de la pièce. Il y reste jusqu'au début de tour de Zargon, où il explose, attaquant tous les héros et les monstres qui sont dans la pièce avec 3 dés de combat. Si un héros situé dans la pièce avec une tuile Explosion de feu se défausse d'un sort Tornade ou d'un sort d'eau de son choix, le piège est désarmé.
  • Piège Ouragan ; Ce piège doit être placé dans un couloir uniquement. Quand un personnage passe par la case marqué exemple "X", un Ouragan balaie le couloir depuis l'extrémité marquée d'un symbole de piège. Tous les personnages situés dans ce couloior sont forcés de reculer de 8 case dans le couloir ou jusqu'à ce qu'ils touchent un mur ou qu'ils déclenchent un piège, (sauf les monstres ne déclenchent pas continuant leur marche jusqu'au mur si sont heurté).
  • Piège Transport ; Un héros qui termine son déplacement sur une case marquée "A" est déporté sur la case marquée "B" ailleurs sur le plan. S'arrêter sur une case "B" n'a aucun effet. Une fois qu'un héros a été téléporté, il est désorienté et son tour est terminé.
  • Effets spéciaux des sorts des murs ; Ils occupent 2 cases, si se trouve sur un couloir en lignée, ils doivent se placer sur la lignée, et non une partie sur le couloir et l'autre sur une pièce. Dans d'autres cas, c'est le jeteur de sort qui décident comment le placer s'il a le choix.
  • Tuile de Mur brisé : Placez-les quand le sort de Tremblement de terre est placé de manière qui passe à travers un mur, et uniquement si la salle d'acoté ou le couloir est accessible. Puis, placez tout contenu qui se trouve de l'autre côté de la salle ou couloir, et toute figurine pourront passer à travers ce mur.
  • Chaque quête après les deux premières vous pouvez choisir au hasard un lieu au Répit de l'Espérance, l'avant-poste aux bordures des Territoires frontaliers. Chaque héros pourra choisir un point de rassemblement dans le village entre deux quêtes, et prendra ce qui lui est donné. Si le joueur ne se rappel plus de quel offre appartient à quoi, Zargon ne doit pas lui dire.
    L'autre possibilité c'est qu'au lieu de choisir, vous faites directement déjà selon la lancée de dés de 6 pour cette extension aussi, et prendre la référence à la règle avancée de note de Zargon. A différence près de la règle, puisque tous les héros peuvent avoir leur faveur, alors relancez les dés de 6 si vous tombez sur une faveur déjà occupée. Mettez-vous d'accord avant de commencer l'avanture, mais ce choix est plus un challenge recommandé, avec la possibilité de perdre votre faveur sur 3 possibilités de mauvais résultat de dés. 

    A la fin de l'extension informe que cet Répit de l'Espérance pourra continuer sa route entre chaque quête aux prochaines extensions après lui, en prenant 2 points de rassemblement maximum par quête.
    Voire règle sous Règle de Zargon pour plus de précision, car ce ne sera plus par choix, mais par lancée de dés.
  • Tunnels : Les tuiles Tunnel sont utilisée pour relier deux lieux non connectés en passant par un labyrinthe souterrain. L'hors qu'un héros ou un monstre rentre se déplace instantanément de l'autre côté du Tunnel en tuile, ainsi sur une case inoccupée adjacente au plus proche, si la tuile est occupée. Il n'y a pas de lancée de dés pour passer.

  • Règle des sorciers :
  • Ils portent les mêmes règles que les monstres pour leurs déplacements, aux effets de pièges et de cases occupées. Également, à la prise d'équipement à un héros.
  • A la différence des règles du jeu de base indiquant que le maître joueur Zargon peut utiliser qu'un seul sort par tour, (voir page 21) ces 4 sorciers peuvent chacun à leur tour lancer 1 sort dans leur action de choix. Dans ce cas s'ils sont les 4 présents ce sera 4 sorts différents qui seront lancés pour un seul tour du maître joueur Zargon, comme quand c'est au tour des héros et que l'Elfe et l'Enchanteur lancent à leur tour un sortilège.
  • Ils ne peuvent pas faire 2 actions par tour, c'est soit attaquer normalement ou utiliser un sort avant ou après leur déplacement.
  • Règles des compagnons mercenaires :

    • Un héros peut être propriétaire de maximum 4 mercenaires de différent style, ne pouvant pas choisir 2 fois le même type.
    • Si un mercenaire reste vivant à la fin de la quête ; le joueur qui l'a engagé peut continuer avec son compagnon mercenaire à condition de lui payer une rente de 10 pièces d'or.
    • Le héros joue toujours avant ses compagnons mercenaires qu'il contrôle, mais il peut ne pas bouger pour laisser passer ses mercenaires devant lui. Comme dans la règle de base le héros est libre de ses mouvements par tour.
    • Le mercenaire se joue toujours dans l'ordre chronologique que le héros qui le contrôle a choisi, essayez de ne pas vous tromper si vous en avez plusieurs pour un héros.
    • Le mercenaire peut devenir en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc.
    • Le mercenaire peut ouvrir une porte et une porte secrète.
    • Le mercenaire se reporte aux mêmes règles sur les effets de pièges et des cases occupées que les héros.
    • Le mercenaire ne peut ni utiliser et ni s'équiper d'armurerie, et ni faire aucune autre action que d'attaquer et se défendre. Il ne peut non-plus recevoir de trésor, d'artéfact et ne peut faire aucune recherche, (sauf l'éclaireur qui peut rechercher des pièges et les désarmer comme à la règle du Nain).
      Il ne peut donc pas avoir de potions magiques.
    • Le mercenaire ne peut pas recevoir d'un don d'équipement à porter, et ni recevoir à la lancée. Il ne peut donc pas non-plus porter un équipement d'un héros mort.
    • Le mercenaire peut continuer la quête quand son héros qui le contrôle est mort, ou le choix de le faire sortir pour le garder à la prochaine quête en lui payant 10 pièces d'or.
    • Un mercenaire ne peut pas être revendu, ni après la fin de l'extension. Le joueur perd son compagnon mercenaire sans récupérer son or d'achat au recrutement.
    • Si un type de mercenaire est demandé dans la quête pour Zargon et qu'il n'y en a plus à disposition, alors Zargon peut le remplacer par un autre type de mercenaire ou même par un autre type de monstre à son souhait. Ainsi, les caractéristiques restent identiques du type de mercenaire demandé.
    • Les mercenaires ne peuvent pas être engagé avant la 3ème quêtes. Vous devez faire les deux premières quêtes sans eux pour gagner le titre de protecteur.
    • Pour le mercenaire Hallebardier je vous suggère de payer que 50 pièces d'or, car l'arbalétrier à 75 pièces d'or fait exactement la même chose avec les mêmes caractéristiques en plus d'attaquer à distance. A vous de voir sur cette logique de force.
      C'est à vous de vous mettre d'accord avant de commencer l'aventure entière.
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