Sortilèges de les sorciers de Morcar

11/05/2024
  • Sorts du Maléfices du Grand mage : 6 cartes
  • Sorts du Maléfices de la Lanceguerre : 6 cartes
  • Sorts du Maléfices du Nécromancien : 6 cartes
  • Sorts du Maléfices du Maître des orages : 6 cartes
  • Sorts du Maléfices de l'Artificière : 6 cartes
  • Sorts de protection : 3 cartes
  • Sorts des ténèbres : 3 cartes
  • Sorts de détection : 3 cartes

Ces 3 sortilèges sont à choix entres l'Elfe et l'Enchanteur, cependant ces deux héros ont toujours le même nombre de sortilèges acceptés, (3 types de sort pour l'Enchanteur et 1 type de sort pour l'Elfe). Si vous jouez avec ces deux héros sur une quête, alors l'un des deux devra prendre un type de sort de 3 cartes du système de jeu de base.

Sorts de protection :

  1. Annulation de sort : Vous pouvez choisir un lanceur de sorts et la forcer à se défausser d'une carte de sort au hasard. Le sort est retiré du jeu pour la durée de l'enquête. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  2. Invisibilité : Lancer ce sort vous rend invisible jusqu'au début de votre prochain tour. Tant que vous êtes invisible, vous ne pouvez pas attaquer. Vous ne pouvez pas être attaqué et vous êtes immunisé à tous les sorts. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  3. Mur de pierres : Vous créez un mur de pierres magique qui couvre 2 cases inoccupées par des figurines. Le mur à 1 point de vie et 6 dés de défense. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.

Sorts des ténèbres :

  1. Voile de ténèbres : Ce sort invoque une zone de ténèbres. Placez la tuile Voile de ténèbres sur le plateau de jeu. Les héros et les monstres situés sur cette tuile ne peuvent ni attaquer, ni être attaqués. Les ténèbres bloquent le champ de vision sur cette tuile et à travers elle. 
    Placez 3 jetons ombre sur cette carte. Au début du tour du lanceur de sort, retirez un jeton Ombre. Le sort prend fin quand vous retirez le dernier jeton Ombre. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  2. Les chaînes des ténèbres : Vous pouvez lancer ce sort sur un monstre que vous pouvez voir. Ce monstre ne peut pas se déplacer ou attaquer jusqu'au début de votre prochain tour. Il peut se défendre ou lancer des sorts. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Uniquement des sorts de défense.
  3. Les flèches de la nuit : Ce sort lance des frappes magiques sur un monstre de votre choix que vous pouvez voir. Lancez 2 dés d'attaque. La cible se défend avec autant de dés qu'elle a de points d'esprit. Les monstres avec 0 point d'esprit ne peuvent pas lancer de dés de défense. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Ceux de 0 point d'esprit ne peuvent pas subir de ce sort, comme pour tout sort qui introduit le nombre de point d'esprit ils ne sont pas infectés.

Sorts de détection :

  1. Vision du futur : Ce sort peut être lancé à tout moment et n'utilise pas d'action.
    Vous pouvez relancer tous vos dés pour un lancer d'attaque, de défense ou de déplacement de votre choix. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  2. Clairvoyance : Vous pouvez demander à Zargon de mettre en place le contenu d'une pièce n'importe où sur le plateau. Si la pièce est vide, vous ne pouvez pas réessayer. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Les pièges ne sont pas dévoilée.
  3. Trésors à gogo : Vous pouvez lancer ce sort au lieu de piocher une carte Trésor pour piocher 3 cartes Trésor. Vous pouvez remettre n'importe quel nombre de cartes que vous avez piochées dans le deck Trésor avant de le mélanger et garder le reste. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.

Sorts Maléfices du Grand Mage :

  1. Mur de flammes : Lancz ce sort pour créer un mur de flammes magique qui couvre 2 cases inoccupées par des figurines dans le champ de vision du lanceur de sort. Le mur a 1 point de vie et lance 6 dés de défense. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  2. Vrilles paralysantes : Lancez ce sort pour faire jaillir des vrilles magiques du bout des doigts du lanceur de sort. Elles s'enroulent autour d'une cible qui ne peut ni se déplacer, ni attaquer jusqu'à ce que le vrilles soient détruites. Les vrilles ont 1 point de vie et lancent 4 dés de défense. La cible peut se défendre contre les autres attaques. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  3. Rouille : Ce sort fait rouiller une pièce d'équipement en métal au point d'être inutilisable. Il n'affecte pas les artéfacts. Retirez l'équipement rouillé du jeu. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  4. Possession : Le lanceur de sort peut lancer ce sort sur une figurine et l'affecter avec une terreur effrayante. Zargon déplace cette figurine à son prochain tour. La figurine affectée ne peut pas attaquer ou lancer de sorts. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  5. Fuite : Le lanceur de sort peut disparaître et se téléporter instantanément vers une destination secrète connue uniquement de Zargon. Cette case est marquée sur la carte de quête. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  6. Annulation de sort : Le lanceur de sort peut choisir un lanceur de sort et le forcer à se défausser d'une carte Sort au hasard. Le sort est retiré du jeu pour la durée de la quête.
    Note de précision personnelle : Au hasard = piocher à l'aveugle sans choix personnel.

Sorts Maléfices de la Lanceguerre :

  1. Evocation des orcs : Le lanceur de sort place jusqu'à 2 orcs sur des cases qu'il peut voir. Il peut prendre des orcs qui ne sont pas déjà en jeu ou de n'importe où sur le plateau. Ils peuvent se déplacer et attaquer immédiatement à moins qu'ils ne l'aient déjà fait ce tour-ci. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Si n'a pas assez en stock, alors prenez sur le plateau de jeu sans pouvoir le remettre où il était une fois vaincu. 
  2. Evocation des gobelins : Le lanceur de sort place jusqu'à 4 gobelins sur des cases qu'il peut voir. Il peut prendre des gobelins qui ne sont pas déjà en jeu ou de n'importe où sur le plateau. 
    Ils peuvent se déplacer et attaquer immédiatement à moins qu'ils ne l'aient déjà fait ce tour-ci. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Si n'a pas assez en stock, alors prenez sur le plateau de jeu sans pouvoir le remettre où il était une fois vaincu.
  3. Esprit de la vengeance : Ce sort permet au lanceur de sort d'envoyer un esprit invisible attaquer un seul personnage de son choix sur le plateau. 
    L'esprit attaque une fois avec 4 dés d'attaque. Le personnage attaqué se défend normalement. Puis l'esprit disparaît. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  4. Bouclier protecteur : Ce sort permet au lanceur de sort et à tous les orcs situés dans la même pièce de lancer 1 dé de combat supplémentaire en défense jusqu'au début du prochain tour du lanceur de sort. 
    Ce sort peut être lancé uniquement dans une pièce. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.

  5. Lames effilées : Ce sort permet à tous les orcs situés dans la même pièce que le lanceur de sort de lancer un dé d'attaque supplémentaire ce tour-ci seulement. Ce sort peut être lancé uniquement dans une pièce. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  6. Frénésie guerrière : Le sorcier choisit un orc qu'il peut voir et lui donne une force et une vigueur incroyables. L'orc se déplace et attaque deux fois pendant ce tour uniquement. Ce sort ne peut pas être lancé sur un orc qui s'est déjà déplacé ou qui a déjà attaqué ce tour-ci. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.

Sorts du Maléfices du Nécromancien :

  1. Invoquer des momies : Ce sort invoque une momie. 
    Placez une momie sur une case adjacente au lanceur de sort. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Si n'a pas de disponible, il vous faudra attendre qu'une momie se libère après s'être abattu pour utiliser le sort. 
  2. Crânes du Destin : Le lanceur de sort jette un crâne magique sur un adversaire de son choix qu'il peut voir. Le crâne explose dans une boule de feu. Lancez 2 dés d'attaque. La cible peut se défendre normalement. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  3. Ressusciter les morts : Lancez ce sort après qu'un monstre a été tué, (aucune action requise). Le monstre est remplacé par un squelette qui peut se déplacer et attaquer immédiatement. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  4. Horreur : Ce sort paralyse sa cible de peur au point qu'elle ne peut utiliser qu'un seul dé d'attaque.
    Le sort peut être brisé par la cible lors d'un tour suivant et lançant 1 dé rouge pour chacun de ses points d'esprit. Elle doit faire un 6 pour briser le sort. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  5. Eclair de la mort : Lancez ce sort sur une cible dans le champ de vision du lanceur de sort pour lui faire perdre instantanément 1 point de vie. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  6. Evocation des squelettes : Ce sort invoque jusqu'à 2 squelettes qui apparaissent immédiatement n'importe où dans le champ de vision du lanceur de sort. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Si n'a pas assez en stock, alors prenez sur le plateau de jeu sans pouvoir le remettre où il était une fois vaincu.

Sorts du Maléfices du Maître des orages :

  1. Foudre : Le lanceur de sort canalise la puissance de la foudre en ligne droite orthogonale de 6 cases. 
    Utilisez la tuile Foudre pour déterminer qui est touché. Tous les personnages touchés doivent se défendre normalement contre 3 dés de combats Résolvez chaque attaque séparément. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : La tuile s'arrête jusqu'au mur, ce qui dépasse n'est pas infecté. cette tuile reste jusqu'à la fin de la partie. Donc, toute héros ou renfort qui s'arrête dessus subisse le même sort. 
    Cette tuile peut se déposer à partir de la case adjacente du sorcier lanceur.
  2. Mur de glace : Le lanceur de sort crée un mur de glace magique qui couvre deux cases inoccupées par des figurines. Le mur a 1 point de vie et lance 6 dés de défense. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  3. Vent voleur : Ce sort doit cibler un héros. Le héros perd une pièce d'équipement choisie au hasard. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Choisie au Hasard = Le joueur choisis de son choix, non à l'aveugle.
  4. Ouragan : Le lanceur de sort doit lancer ce sort sur un personnage qu'il peut voir en ligne droite devant lui. 
    Ce personnage est alors forcé de reculer de plusieurs cases en ligne droite jusqu'à ce qu'il touche un mur ou une autre figurine, qu'il tombe dans une oubliette ou qu'il déclenche un autre piège. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  5. Tremblement de terre : Le lanceur de sort crée une fissure en ligne droite orthogonale de 6 cases dans le sol. Placez la tuile Tremblement de terre sur le plateau pour déterminer qui est affecté.
    Tous ceux qui le sont subissent 1 point de vie de dégât comme s'il étaient tombés dans une oubliette. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Cette tuile selon la règle dépasse les murs en infectant aussi ceux qui sont l'autre côté du mur, mettez un mur détruit en tuile si l'autre côté du mur est accessible. Toute figurines pourront traverser le mur brisé et toute chose qui se trouve de l'autre côté de ce mur brisé doit être mise, ainsi que les monstres. Cette fissure est considérée comme une oubliette, il faut réussir le saut pour ne pas tomber par la suite, et donc cette tuile reste jusqu'à la fin de la partie. Cette tuile peut se déposer à partir de la case adjacente du sorcier lanceur.
  6. Givre aveuglant : Le lanceur de sort remplit une pièce de givre aveuglant. Les personnages situés dans cette pièce ne peuvent pas se déplacer, effectuer d'attaques à distance ou lancer des sorts jusqu'au début du prochain tour de Zargon.
    Ces personnages peuvent uniquement attaquer et se défendre contre des ennemis adjacents. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.

Sorts du Maléfices de l'Artificière

  1. Implorer les puissances de la Terreur : Le lanceur de sort peut lancer ce sort immédiatement lorsque ses points de vie sont réduits à 0. Lancez 1 dé rouge. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    1-2 Ignoré
    3-5 Placez une Gargouille sur la case du lanceur de sort
    6 L'air se refroidit. Chaque héros situé dans la même pièce ou le même couloir perd 2 points de vie 

  2. Parchemins de Morcar : Le lanceur de sort garde ce sort face visible et place 3 jetons ombre sur lui. Lorsque le lanceur de sort subit des dégâts, retirez 1 jeton Ombre à la place de subir ces dégâts. Le sort est brisé quand vous retirez le dernier jeton Ombre.
  3. Marteau de destruction : Le lanceur de sort garde ce sort face visible et peut lancer 2 dés de combat supplémentaires lorsqu'il attaque. Si une attaque du lanceur de sort ne fait pas perdre au moins 1 point de vie à l'ennemi, le sort est brisé. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  4. Draine-vie : Le lanceur de sort lance 1 dés rouge pour chaque autre figurine dans la même pièce ou dans le même couloir que lui. Si le résultat est supérieur ou égal aux points d'esprit d'une cible, elle perd 1 point de vie et le lanceur de sort récupère 1 point de vie. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Chaque point de vie perdu est récupéré pour le sorcier.
  5. Conjurer un golem : Ce sort conjure une créature de pierre redoutable déterminée à protéger son créateur. 
    Le lanceur de sort place un Golem sur une case qu'il peut voir. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Si n'a pas de disponible, il vous faudra attendre qu'un golem se libère après s'être abattu pour utiliser le sort.
  6. Invoquer des changeterreurs : Autrefois un objet normal, maintenant une créature cauchemardesque.
    Le lanceur de sort place un Changeterreur sur une case qu'il peut voir. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Règle page 41 ce Changeterreurs à 5 cases de déplacement, 4 dés d'attaque, 3 dés de défense, 2 points de vie et 4 points d'esprit.
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